jueves, 13 de junio de 2013


SOFTWARE EDUCATIVO






La combinación de la educación y la tecnología ha sido considerada la clave principal para el progreso humano.
Educación alimenta tecnología que a su vez constituye la base de la educación. por lo tanto, es evidente que la tecnología de la información ha afectado a los cambios en los métodos, el propósito y el potencial percibido de la educación.
Como concepto se puede definir al software educativo como un conjunto de programas informáticos, creados con la finalidad de servir como medio didáctico, que facilite los procesos de enseñanza aprendizaje ya sea en modalidad presencial o a distancia.
Se engloban todos los programas que han sido elaborados con fines didácticos, desde los programas de enseñanza asistida por computadora hasta los de enseñanza inteligente  asistida por computadora, utilizando  técnicas propias del campo de los sistemas expertos y de inteligencia artificial.




CARACTERÍSTICAS 

Los programas programas educativos que existen, pueden tratar las diferentes materias que cursarás a lo largo de tu estudio, de formas muy divertidas y ofreciendo un entorno de trabajo adaptable al contexto de cada estudiante. Aunque existen para diversos tipos de contenidos, comparten de manera general algunas características principales.
  • Programas elaborados con una finalidad didáctica.
  • Utilizan como soporte electrónico como medio de interacción.
  • Son interactivos, responden inmediatamente  a las acciones, permitiendo un diálogo y un intercambio de información entre el medio ( computadora, tablet, pizarrón electrónico, etc.) y quien lo usa.
  • De  fácil utilización, ya que los conocimientos de informática son mínimos, aunque cada unos de los software tienen sus propias características especiales.




                                              










                                       TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

SOFTWARE EDUCATIVO
 CARACTERÍSTICAS
 TUTORIALES
Son programas que permiten hacerles preguntas  a las y los usuarios, a partir de una información, mediante la realización de actividades anteriores, se ponen en juego determinadas capacidades y aprenden o refuerzan conocimientos o habilidades.
SIMULADORES
Se desarrollan en un entorno dinámico, y facilitan la explotación y la modificación de quienes lo usan, los cuales pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura.
CONSTRUCTORES
Entornos programables que facilitan a las y los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos (Karel, Logo, etc.)
JUEGOS EDUCATIVOS
Pueden adoptar cualquiera de las tipologías anteriores, pero añadiéndoles aspectos lúdicos (juegos, interacciones sociales, etc.)
PROGRAMS DE HERRAMIENTAS
Programas que proporcionan un entorno conformado de herramientas las cuales le faciliten la realización de ciertos trabajos relacionados con el tratamiento de la información.





VENTAJAS

El uso del software brinda un medio masivo para el desarrollo académico o cultural tanto individual como grupal y posibilitan la formación en todos los aspectos y niveles.
Las principales ventajas que se ofrecen:

Actividades individualizadas: fomentan la iniciativa y el aprendizaje autónomo. El estudiante decide las tareas a realizar y la forma de llevarlas a cabo. No se  inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección.

Aprendizaje al ritmo del estudiante: el estudiante decide el avance, tiempo, y horario que dedica para lograr el aprendizaje.
Consistencia didáctica: la calidad de la instrucción no varia  de un segmento  a otro debido a que son diseñados por expertos.
Facilidad de uso: no se requieren conocimientos especiales en informática para interactuar con el software.
Facilita la evaluación: el software puede integrar auto evaluaciones parciales que  guían el avance y una evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimirle
Flexibilidad  de acceso: se puede recurrir a ellos en cualquier momento
Incrementa la retención: la combinación de textos, vídeos, imágenes, gráficos, sonidos, entre otros, ocasiona que los contenidos se  comprendan mejor.
Mejora el aprendizaje: el estudiante avanza en el estudio solo cuando domina los temas que preceden
Promueve el aprendizaje: el diseño de la interfaz y funcionalidad puede incrementar la motivación por aprender de forma activa.





EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

NOMBRE
PAGINA
USO

INSTALADOR
IMAGEN 
FreeMind
http://freemind.
sourceforge.net/wiki/
index.php/Download
Es   una herramienta de  software libre que permite la elaboración de mapas mentales o conceptuales.
Libre

Freeplane
http://freeplane.
soucerforge.net/
wiki/index.php/
Main_Page
Se trata de una versión rediseñada de la conocida FreeMind.
Libre

Bubbl.us
http://bubblu.us/
Es una sencilla aplicación web que permite realizar braintorm en línea.
Libre



Cronos
http://www.educ.ar
/educar/cronos.html
Es un software educativo para realizar líneas del tiempo, de licencia libre
Libre

Gliffy
http://www.gliffy.com/
Es un programa diseñado para crear diagramas de flujo de calidad   personal.
Libre

PHOTO –
SHOP
modificación
de
imágenes
Libre

yEd Grafh Editor
www.yed.grafh.com
Editor grafico, que te ofrece la posibilidad de crear de manera rápida esquemas o mapas conceptuales.
On line

Hot Potatoes
http://hot_potatoes.com
Conjunto de seis herramientas de autor que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados en paginas web.
Libre

Dokeos
http://campus.dokeos.com/
Suite de aprendizaje basada en el software libre .
Libre

KAREL
http://www.karel
Facilita al usuario los creación de comandos.
Libre





























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